SPIKEBALL

JOUR : Mercredi 3 juin de 12h à 13h30

LIEU : Parc île d’amour, chemin de l’île d’amour à Meylan

EQUIPE DE : 2

NOMBRE D’EQUIPES : 12

DUREE : 6 matchs de 10 mn, pause de 3 mn entre chaque match.

ARBITRAGE : Auto-arbitrage

MATERIEL : Fourni par inovallée

Merci de vous présenter 5 min avant l’heure du début du défi.

Attestation de santé obligatoire, à fournir quand votre inscription vous sera confirmée après le 15 mai.

Composition des équipes : La partie sera jouée par deux équipes de 2 joueurs.

Déroulement du défi : Les rencontres se déroulent en une seule période et prend fin dès que le coup de sifflet final est donné par le superviseur.

Règles du jeu

Objectif : Le but du jeu est de marquer plus de points que l’équipe adverse, en faisant rebondir la balle sur le filet de façon à ce que l’équipe adverse ne soit pas capable de la retourner.

Mise en jeu : Un trampoline Spikeball est au centre du terrain et les équipes se font face de part et d’autre (voir figure ci-dessous).

La balle est mise en jeu par l’exécution d’un service : le serveur frappe la balle sur le trampoline en direction du joueur adverse qui lui fait face.

Déroulement d’un échange : Une équipe peut faire jusqu’à trois contacts pour retourner la balle sur le filet, à la manière du Volley. Une fois que la balle est envoyée sur le filet, c’est au tour de l’autre équipe de jouer la balle. Le point se continue jusqu’à ce qu’une des équipes ne soit pas capable de retourner la balle légalement. Les joueurs peuvent bouger où ils veulent durant le jeu, mais ils ne doivent pas nuire ou empêcher un adversaire de jouer la balle.

Service

  • Un ordre de service est déterminé par les joueurs. Celui-ci doit alterner entre les joueurs des deux équipes (un joueur de l’équipe A, puis un joueur de l’équipe B, l’autre joueur de l’équipe A, et l’autre joueur de l’équipe B).
  • Le serveur se positionne en premier à 7 pieds. Les joueurs ne réceptionnant pas le service se positionnent à 90 degrés du serveur, également à 7 pieds (voir schéma). Le réceptionneur, seul joueur autorisé à réceptionner le service, se place où il veut.
  • Dès que le serveur a fait son service, les joueurs peuvent se déplacer n’importe où autour du trampoline.
  • L’équipe qui marque le point engagera le point suivant. Si c’est l’équipe qui venait de servir, on conserve le même serveur, mais change de place avec son coéquipier. Sinon, on passe à l’équipe adverse, dans l’ordre déterminé initialement.
  • Afin de limiter les effets du soleil et du vent, les joueurs peuvent effectuer, s’ils le désirent, une rotation de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à chaque 5 points.
  • Si la balle frappe le filet près du cadre du côté du serveur (« near-net »), la trajectoire du rebond est habituellement basse et rapide sans changement direction, ceci est légal.
  • Si le service ne touche pas le filet, touche le cadre directement ou si la balle fait plus d’un bond, l’équipe qui était en réception de service gagne le point.
  • Si un serveur fait 2 fautes, l’équipe adverse gagne le point.

Fautes au service

  • Le serveur doit dire le score de son équipe avant de dire celui de l’équipe en réception de service.
  • Le serveur a ensuite 5 secondes pour servir.
  • Si le serveur lance la balle, il doit la frapper.
  • La balle doit avoir parcouru 10 cm depuis le point de relâche de la main du serveur.
  • Le serveur doit être à un minimum de 7 pieds du trampoline au moment du contact avec la balle, pieds inclus.
  • Le serveur ne doit pas entrer dans la zone de service (avant, pendant ou après avoir servi).
  • Le serveur peut faire un pas de pivot ou des pas d’approche, mais il ne peut pas faire plus d’un pivot latéral et il ne peut pas changer de direction dans les pas d’approche.
  • Le serveur peut frapper la balle avec un pied dans les airs, mais ce pied doit atterrir au sol à au moins 7 pieds du trampoline.
  • Le service ne doit pas monter au-dessus des épaules du receveur en position athlétique (genoux légèrement fléchis, des pieds légèrement plus éloignés que la distance entre les épaules, et une poitrine située au-dessus des pieds de la main) après avoir touché le filet. L’équipe qui reçoit le service peut dire « faute » avant que la balle touche le sol ou décider de poursuivre le jeu.
  • Le service fait un bond imprévisible (appelé « pocket » ou « roll-up »).
  • Le service ne touche pas le filet, touche le cadre directement, ou si la balle fait plus d’un bond.

Les joueurs de l’équipe opposée ont jusqu’au moment où la balle sera frappée une seconde fois pour appeler une faute, mais n’y sont pas obligés.

Echanges

  • Lorsque la balle rebondit sur le filet, cela représente un changement de possession, c’est-à-dire que c’est à l’autre équipe de jouer la balle.
  • Chaque équipe a droit à un maximum de 3 contacts par possession.
  • Un joueur ne peut pas toucher à la balle deux fois de suite. Si cela se produit, son équipe perd le point.
  • Le contact avec la balle doit être franc : elle ne doit pas être attrapée, transportée ou lancée.
  • Les joueurs ne peuvent pas frapper la balle avec deux mains, même pas en « manchette » ou en « touche » de volleyball.
  • Les joueurs peuvent utiliser n’importe quelle partie du corps pour jouer la balle.
  • Lorsque la balle fait plus d’un bond sur le filet ou lorsqu’elle touche le cadre, l’équipe adverse gagne le point.
  • Après le service, les bonds imprévisibles (« pocket ») qui ne touchent pas au cadre sont légaux et doivent être joués.
  • Un contact qui frappe le filet pour ensuite rouler sur le cadre et en-dehors du filet (« roll-up ») est joué comme un « pocket » plutôt que comme un coup qui touche le cadre directement.
  • Dans le cas où les équipes ne peuvent s’entendre sur la légalité d’un contact lors de l’échange, le point est rejoué.

Fautes

  • Les joueurs qui ne sont pas en possession de la balle doivent faire un effort pour éviter de nuire au jeu de l’équipe adverse.
  • Si la position d’un joueur en défense empêche un jeu possible de l’équipe en possession, le joueur dont le jeu a été obstrué peut signaler la faute en disant « obstruction ».
    • Si l’obstruction était évitable et que l’équipe en possession était dans une position offensive avantageuse (à proximité du trampoline et en contrôle de la balle), le point leur est accordé.
    • Si le joueur en défense n’avait pas le temps d’éviter l’obstruction tout en étant dans une position défensive légitime, le point est repris, même si l’équipe en possession de la balle était dans une position offensive avantageuse.
  • Si une passe ou une attaque, avant d’avoir touché le filet, touche un joueur adverse, le point doit être repris.
  • Les infractions suivantes causent la perte du point :
    • Un défenseur tente de jouer la balle quand c’est l’équipe adverse qui en a possession.
    • Un joueur envoie la balle sur le filet et elle touche ensuite le joueur qui l’a frappée ou son coéquipier.
    • Un joueur touche le trampoline (anneau, patte ou filet) avant que le point soit terminé (la balle touche le sol, l’adversaire fait un double contact, etc.).

Score : Le vainqueur sera l’équipe qui a le plus de point au terme de la partie. Dans le cas où les deux équipes sont à égalité (score identique), cela entrainera un match nul.

Matériel : Tout le matériel est fourni par inovallée.

Arbitrage : Auto-arbitrage

Format et durée : 6 matchs de 10 mn, pause de 3 mn entre chaque match.

Cumul des points faits MOINS cumul des points laissés. En cas d’égalité le partage sera fait en fonction du nombre de parties gagnées.

Points ino’challenge : Chaque équipe se verra attribuer un classement final en fonction de ses résultats, et gagnera des points pour son entreprise en conséquence.

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Contactez l’équipe inovallée par email ou téléphone au 04 76 90 41 57

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